چرا گیمر ها باید بخشی از استراتژی مخاطب باشند؟

 

آیا شما میدانید در هسته مخاطبانتان، چقدر فدایی گیمر دارید ؟ کیم تامپسون مدیر بخش دیجیتال مشتریان،تحقیق جدیدی درباره اینکه چرا گیمر، مخاطبانی جذاب در همه بخشها برای بازاریابها هستند را ارایه کرده است.

من، به مدت دو دهه بازاریابی حرفه ای بودم. برای مدت کمی گیمری حریص بودم. با لنزی در هر دو دنیا -مجازی و واقعی- ، یک چیز را یاد گرفتم: گیمر ها نفوذی باورنکردنی بر بخش مشتریان دارند. و تنها ابزاری برای جذب مشتریان جوان نیستند.

بازی کردن فقط چیزی نیست که هر زمانی، انجام دهید. همچنین میتوانید به تماشای بازی بنشنید. همچنین محتوای بازی در یوتیوب، در حال تبدیل به مقصدی بزرگ برای گیمر هاست. -من میخواهم چیزی که در چند دقیقه انجام داده ام را ببینم- باور کنید یا نه، دیدن اینکه کسی Call of Duty بازی میکند(یکی از علاقه مندیهای من) میتواند به اندازه زمانی که خودم در حال بازی کردن آن هستم، برای من جذاب باشد.

برای فهم بیشتر اینکه گیمر های تاثیرگذار برای بازاریابها چگونه میتوانند باشند، گوگل به تازگی به همراهی Ipsos، یک بررسی از ۴۸۰۳ نفر در آمریکا در رنج سنی ۱۸ تا۵۴ سال انجام داده است. ۲۸۰۲ نفر از آنها حداقل یک بار در ماه، آنلاین بازی میکنند و ۲۰۰۱ نفر از آنها دست کم در ماه ویدیوی بازی ها در یوتیوب را میبینند. نتیجه بررسی نشان‌دهنده این بود که ۳۰٪ از کاربران یوتیوب در این بخش، خانمها هستند.

در مطالعه ای مشابه نتیجه گرفتیم وقتی کاربران جوانتر هستند، بیشتر یک سوم آنها، در واقع بالای ۳۴ سال سن دارند. وبعضی از آنها که مشهور شده بودند، حالا خودشان گیمر ها را ارتقا میدهند -۴۷٪ گیمر مورد مطالعه در یوتیوب حالا والدین  هستند.

قدرت خرید پدیدارشده گیمر

البته مطالعه آنچه که مدتها به اعتقاد من صحیح است -گیمر ها مخاطبان جزاب برای رنج بزرگی از تبلیغ‌کنندگان هستند- را پوشش نداده است. گیمر ها بیشتر از جمعیت آنلاین کلی، خرید کامپیوتر، تلفنهای هوشمند، و محصولات سرگرم کننده مانند بلیط فیلم، آلبوم های موسیقی، و حتی ماشین چه برای خودشان  چه به عنوان هدیه را ترجیح میدهند.

در حقیقت، شما باید گیمر را به عنوان«uber-consumers» درنظر بگیرید، که نه تنها نسبت به جمعیت کلی آنلاین، بیشتر ترجیح میدهند محصولات خاصی را بخرند، بلکه میخواهند تاثیرگذاری کلیدی برای برند شما، چه در حوزه بازی باشید چه نه، باشند.

گیمر های  یوتیوب نه تنها زیاد تمایلی به خرید محصولی خاص ندارند، بلکه بیشتر ترجیح میدهند محصولات درجه یک را بخرند. برای مثال، بر اساس این مطالعه ۷۴٪ از گیمر یوتیوب برای محصولات و خدمات با کیفیت بالا، ۸۵٪ برای محصولات و خدمات الکترونیکی با کیفیت و درجه یک، و ۷۳٪ برای غذاو نوشیدنی و سرویسهای با کیفیت اعلا، حاضرند پول بیشتری بدهند.

gamer youtube

گیمر ها چگونه بر تصمیمات خرید دیگران تاثیر میگذارند؟

report2

 همانطور که احتمالا انتظار دارید، گیمر های  یوتیوب وسایل الکترونیکی خود را دوست دارند. پس جای تعجب نیست که گیمر یوتیوب در خرید وسایل الکترونیکی بسیار تاثیرگذار باشند. ۸۷٪ از افراد موردبررسی که به تازگی محصولی الکترونیکی خریده اند، گفته اند معمولا چیزی که خریده اند را به افرادی که میشناسند، توصیه میکنند. ۶۹٪ از آنها نیز تمایل دارند که خرید خود را بصورت آنلاین رتبه بندی کنند.

اما تاثیر گیمر، محدود به محصولات الکترونیکی نمیشود. در حقیقت، اثر موجی گیمر یوتیوب بر تصمیمات خرید دیگر افراد، همچنین در بخشهای رسانه، مواد غذایی، نوشیدنی و محصولات سرگرمی نیز مشاهده میشود.

درصد گیمر یوتیوب که درباره موضوعات اشاره شده، توصیه کرده اند.

چگونگی ماکزیمم کردن تعامل با گیمر

برای دستیابی به این مخاطبان تاثیرگذار به چه چیزهایی نیاز دارید؟

ویدیوی آنلاین بر خرید گیمر موثر است. ۴۰٪ از گیمر های یوتیوبی که به تازگی محصولی خریده اند، میگویند ویدیوهای آنلاینی که دیده اند، در خرید آنها تاثیر گذاشته است.

یوتیوب پلتفرمی است که گیمر ترجیح میدهند. از بین تمامی سایتهایی که میتوانند در آن ویدیوی آنلاین ببینند، برای پیدا کردن محتوایی که بر اساس آن خریدی انجام دهند، انتخاب شماره یک آنها یوتیوب است.

گیمر ها انتظارات بالایی برای چگونگی تاثیر برند در تعامل آنلاین با آنها دارند. آنها محتوایی از برندها را که سرگرمشان کنند را میخواهند(۸۳٪)، اشتیاق آنها باشد(۷۵٪)، و به آنها اطلاعات مفیدی درباره چگونگی استفاده از محصولات را بدهد(۷۰٪). این آیتمها به طور چشمگیری برای گیمر مهمتر از کاربران عادی یوتیوب است.

تصاویرجهانی مستقیما چگونگی قدرت مخاطبان بازیکن بر یوتیوب را نشان میدهد. شرکت باPewDiePie، یکی از سازندگان بازیهای یوتیوب، برای ارایه فیلمهای ترسناک، همکاری میکند. تصویرجهانی تجربه بخش بازی PewDiePie بر مجموعه فیلم، به آنها اجازه کار بر بخش متروک فیلم ها را نیز با باز کردن چالشهایی در مسیر، میدهد. سازندگان فیلم ها، بر علاقه مندیهای ارتباط بازی تکیه میکنند و به آن راهی منحصربه فرد برای تعامل با فیلم را میدهند. به عنوان نتیجه، محتوا بیش از ۱۲میلیون بار بازدید،  ۹۰۰K لایک و  ۷۰K نظر دست میابد.

مطمین باشید که گیمر انتظارات بالایی از برندهای محتوای آنلاین دارند، اما تمایل آنها برای اشتراک گذاری و تاثیر بر دیگران، آنها را به مخاطبانی که به سختی جذب میشوند، تبدیل کرده اند.

رفتار گیمر نه تنها به عنوان مشتریانی که ممکن است محصول شما را بخرند بلکه به عنوان تاثیرگذارانی که فروش به آنها میتواند به طور استثنایی، به عنوان فکر ارایه شده بر کمپینهایی که این بازار را میبینند، کمک میکند.

منبع نوشته : thinkwithgoogle

درباره نویسنده

امیررضا اسدی کارشناس ارشد مدیریت فناوری اطلاعات هستم.

نوشته‌های مرتبط

لطفا دیدگاه خود را ثبت کنید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *